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Este es el «escape room» educativo que ha triunfado en SIMO 2019

  • 14-11-2019 | Wolters Kluwer |

    Isabel García Esteban

  • Una de las creadoras del proyecto, que ha recibido el premio a la mejor experiencia innovadora, nos cuenta cómo surgió la idea y cuáles son sus objetivos académicos.
Portada

Isabel García Esteban

Profesora de matemáticas

Los escape rooms son actividades gamificadas, en las cuales, los alumnos deben mostrar no sólo conocimientos, sino destrezas, actitudes, habilidades para resolver los retos y enigmas que les planteamos los profesores. Para los estudiantes, se presenta como una actividad lúdica, y para los docentes es una oportunidad para que el alumno disfrute aprendiendo; una actividad idónea para que los alumnos desarrollen estas habilidades, las que nosotros llamamos competencias, la competencia social, digital, interpersonal, intrapersonal, etc. Además, contamos con un factor muy importante, que a los alumnos les motiva.

¿Cómo surgió la idea?

Lo que ha hecho especial este Escape Room Digital, es que no surge de un colegio, o de un docente para su clase. La actividad nace del profesor Iñaki Fernández, profesor de Biología del Colegio Real Monasterio de Santa Isabel de Barcelona que contactó con otros 7 profesores para formar el Equipo Escape Room. Somos un equipo de 8 profesores los que nos embarcamos en este proyecto, de centros distintos, repartidos por la geografía española, y especialistas en las 5 áreas que contenía la prueba.

La actividad nace del profesor Iñaki Fernández, profesor de Biología del Colegio Real Monasterio de Santa Isabel de Barcelona que contactó con otros 7 profesores para formar el Equipo Escape Room.

El equipo está formado por Iñaki Fernández, Quique Castillo del IES Ricardo Bernardo de Solares (Cantabria), Isabel García, del Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora), David Sierra, del IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria), Antonio Bernabéu, del CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia), Vicente Alemany, del IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante), Montse Jansá y Laura Casquet, del Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona).

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En nuestro proyecto de Escape Room Digital creemos haber conseguido el objetivo de trabajar cooperativamente en los dos lados del aprendizaje. El alumnado participante tuvo que hacerlo (era condición indispensable la formación de equipos) y el grupo de docentes que creamos también tuvimos que hacerlo, si o si, pues somos de distintas zonas de la geografía española.

Participación

Participaron 271 centros, 265 de 48 provincias españolas, y también colegios de Francia, Portugal, México, Perú y Colombia. La prueba se celebró el 11 de abril a las 12:30 h. En total, más de 10.000 alumnos estaban participando del escape room a la vez. Por razones horarias, los centros de Sudamérica participaron unas horas más tarde.

En la iniciativa han participado 271 centros, 265 de 48 provincias españolas, y también colegios de Francia, Portugal, México, Perú y Colombia.

¿En qué consistía la prueba?

La prueba consistía en resolver 5 retos de las áreas de Lengua Castellana, Matemáticas, Historia, Biología y Arte (música y dibujo) en el menor tiempo posible.

Para la realización de las pruebas se utilizaron dos programas: Educaplay y Genially. Totalmente gratuitos, intuitivos y muy fáciles de manejar. Para poder descifrar los 5 enigmas, los participantes tenían que trabajar de manera cooperativa. Debían investigar, pensar y resolver las pistas, ya que no se trataba de pruebas conceptuales sino competenciales, demostrando así sus destrezas académicas. Podían buscar información en los medios que desearan, como si fueran espías. Rellenando, finalmente, el formulario con las respuestas exactas que se encontraba en la misma web. El orden de llegada del formulario determinaba su posición.

Difusión a través de Twitter

Realizamos una difusión de la actividad a través de Twitter. Es la red social que nos ha puesto en contacto a todos nosotros y que pone en contacto también, a diario, a miles de docentes y de centros educativos. En la difusión, invitamos a cualquier docente a participar con sus alumnos de 1º de la ESO o 6º de Primaria. Para canalizar toda la información, o todos los tuits emitidos a propósito de la propuesta, se creó la etiqueta o «hashtag» #EscapeRoomDigital2019. En esta fase promocional, proporcionamos a los docentes interesados toda la información disponible y la fórmula de contacto para la inscripción de los grupos participantes.

El día de la celebración de la prueba, el 11 de abril, el profesorado y los centros adscritos compartieron imágenes del desarrollo del «escape» así como sus impresiones durante y al término del mismo. Una muestra del impacto conseguido a través de Twitter, especialmente el día en que se desarrolló el «escape», fue que la etiqueta de la que estamos hablando se convirtió en «trending topic» mientras el juego estaba teniendo lugar.

Experiencia

La experiencia ha sido tremendamente positiva. Han sido meses de mucho trabajo, no sólo de elaboración de pruebas, sino también de aspectos técnicos y relacionados con el entorno digital en el que se construyó el juego. El intenso trabajo del equipo ha hecho que seamos una gran familia, familia de docentes entusiastas y comprometidos con una educación que motive al alumnado y que promueva el aprendizaje activo.

El pasado 6 de noviembre, la experiencia fue premiada en SIMO por partida doble: Premio a la Mejor Experiencia con Metodologías Activas, y I Premio InnoTech Edu, como mejor aplicación de tecnología para la mejora del Aprendizaje. Para nosotros es un honor y una motivación para seguir trabajando.

Los alumnos y profesores, además de felicitarnos, nos han preguntado para cuándo es el siguiente. Pues bien, estamos en ello, trabajando en el próximo Escape Room Digital 2020. Desde aquí, animamos a profesores y centros a participar, y además, a promover el aprendizaje competencial, significativo y acorde a lo que la sociedad nos demanda en este siglo XXI.

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